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Signos y pictogramas


Por:
Juan Pablo De Gregorio Location:Santiago, Metropolitana, Chile blog: Letritas
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Un mal universal de los diseñadores gráficos es pensar que existe sólo una manera de diseñar íconos: los "cabeza de pelota" que alguna vez nos propuso Otl Aicher. A partir de esos diseños, se les hacen pequeñas modificaciones y ya está... sistema de íconos nuevo. ¡No señor!. Entonces qué, ¿hay alguna opción de liberarse de diseñar íconos sin caer en estos monicacos? Hablemos de diseño. Cuando nos ponemos a pensar un concepto para un sistema de íconos, debemos saber identificar 3 dimensiones: el estilo, la complejidad, y la técnica. Supongamos que tenemos decidido el criterio de abstracción del signo y sólo nos toca pensar en la resolución gráfica. (nota al margen: para evitar complicaciones, en todos los ejemplos representaremos el concepto mujer).



1. El estilo

El estilo del signo es el que nos dirá cómo será resuelto. Podemos diseñar íconos desde muy geométricos y muy rígidos. Tambien podemos diseñar íconos complejísimos, el único límite que podemos tener en el momento de elegir un estilo gráfico a resolver es el sistema donde va a ser impreso, cortado o visualizado. En el ejemplo podemos ver dos tipos de soluciones a la misma abstracción (la abstracción de una mujer vista frontal y con falda). El primer estilo está basado en una grilla de cuadrados, tal vez píxeles, que nos pueden evocar algo de tecnología. La segunda mujer es una silueta estilizada, refleja la coquetería femenina. A su vez, la misma silueta está representada de dos maneras. El tercer ejemplo tal vez puede funcionar mejor como "mujer y televisión", dándole la trama de líneas como valor agregado a la forma de la silueta.





2. La complejidad

Creo que una de las decisiones más hermosas del diseñador, es pensar qué tan complejo se puede resolver la figura, y a partir de esa decisión, empezar a crear criterios de aplicación geométrica. En la lámina vemos el abanico de posibilidades que nos ofrece la misma abstracción (mujer vista frontal, con falda y figura llena). En el primer ejemplo podemos ver a la mujer representada con tres rectángulos y un círculo, el mínimo de elementos necesario. En el segundo, la búsqueda de diferentes grosores verticales, y la geometrización de los hombros hace tal vez más fácil reconocer el signo. En el tercero, se incorpora un nuevo elemento, la diagonal.
En el cuarto, la búsqueda de geometrizar la figura de manera que parezca más real. En el quinto ejemplo, se obviaron los brazos, pero el simple hecho de modificar el eje le da una carga adicional de información: Es mujer, tiene falda (y no es cualquier falda), y además tiene una personalidad.
En el sexto, nos alejamos un poco de la geometría regular, y aparte de darle la personalidad, le damos características físicas (ahora tiene cintura, y tiene grosor de piernas, ya no son una representación). En el séptimo, las curvas se toman a nuestra modelo y ya podemos hablar de contextura, de actitud, de tipo de curvas físicas y hasta del tipo de vestido que está ocupando.
Finalmente, el octavo es una representación de la realidad.



3. La técnica

La técnica puede ser un factor decisivo a la hora de elegir un estilo de diseño ante otro. No es lo mismo diseñar para la producción en serie impresa, como la serigrafía y el ploter de corte, que diseñar pictogramas para un interactivo, para un celular, o alguna pantalla de led, o para ser pintados con pincel, brocha, pluma caligráfica, tallado, etc. La técnica puede determinar la cantidad de colores, los grosores y la complejidad de las formas. Puede determinar las limitaciones del sustrato, o las limitaciones propias de la tecnología a la que está asociada. (Hacer click sobre la imagen para verla a tamaño real).



Haa, de verdad es un placer este tipo de post no cree, bueno espero que lo disfrutaran al igual que yo y nos leemos en el proximo post.

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1 Responses to “Signos y pictogramas”

  1. # Anonymous Anónimo

    pesimo trabajo wn hijo de puta  

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