Daimon&Design





S I D A

Chavos, tengan cuidado con lo que hacen, utilizar condón te podria salvar la vida. No juegues con esto, que tarde o temprano te puede pasar.



Como diria un cuate (galdino) ¡¡¡Sin palabras!!!

La verdad no se como empezar a redactar esta publicacion, solo les puedo decir que encontraran parecidos entre publicidades de distintas marcas. jiji mejor veanlo ustedes mismos.

Puras casualidades, Casulidades? nel son bien Chacales. echen un ojo.


Quien copia a quien? Chacales

Quien fue primero ? o quien le copio a quien? jajja que lastima que exista esto en el Mundo de la publicidad, quiero pensar que fueron puras casualidades






Descarga de música en Check the cool wax

Interesante blogg, donde encontraras viejos vinilos con sus portadas escaneadas y mp3 listos para descargar.


Textil

Aunque no tenga que ver precisamente con diseño gráfico quise traer este blog: Print & Pattern. En él se hace una buena recorrida por el universo del diseño textil, tocando de cerca temas (que sí nos involucran de vez en cuando) como las tramas visuales, los estilos estéticos, y las combinaciones de colores con base en el uso. Muy interesante.

Esta en Ingles, pero es muy buen link.


EN PRO DE LA PAZ

Si eres uno de los que andamos a favor de la paz, y ademas te gustan los carteles, esto es para ti.



¡¡¡ Los 100 mejores posters de cine de todos los tiempos!!!

Si les gusta el cine y la publicidad utilizada en esta, aqui les dejo este link, para que vean los mejores posters.

(Según)



Nike + iPod

No te limites a llevar el iPod cuando salgas a correr: deja que él también te lleve a ti. Si la música es tu motivación, ¿por qué no ir más allá? Gracias a una exclusiva alianza entre NIKE y Apple, tu iPod nano se convierte en tu monitor, tu preparador personal y tu compañero de entrenamiento favorito


Bart Simpson

La maestra de este personaje tan bueno, siempre lo hace escribir en la pizarra distintas frases, ahora tu puedes crear tus propias frases a tu gusto.

(quien dijo que estar castigado no es divertido)... Sencillo pero muy divertido

Pincha en la imagen.


Banco de Imagenes

Para los que buscan imagenes (con o sin royalites) hay miles, espero que encuentren lo que estan buscando. Nota: En una de estas paginas esta especializada en Diseño Grafico, Busquenla!)

















La obra de arte como objeto diseñado

Por: Juan Manuel Lorite Fonta
(nota: me parecio muy bueno este articulo, esta tal cual, y espero le saquen algo de provecho)

Las convenciones, aunque desestimadas por su ligazón con lo normativo, con lo que aprisiona a veces la creatividad, con lo llamado a ser superado, se nos hacen sin embargo necesarias si queremos abordar el terreno de lo conceptual; sería infructuoso discurrir a través del arte y del diseño sin fijar un marco desde el cual comparar, proponer o experimentar. De ahí que convenir en aceptar una definición para ambos conceptos será nuestro primer escalón.

Arte: "El arte es una actividad humana consciente capaz de reproducir cosas, construir formas o expresar una experiencia, si el producto de esta reproducción, construcción, o expresión puede deleitar, emocionar o producir un choque", escribe de manera limpia y perfecta el esteta Tatarkiewicz.

Diseño: Aquel proceso de creación, desarrollo y producción de un objeto que intenta dar respuesta a una necesidad y que lo hace en el contexto de una compleja amalgama de condicionamientos técnicos, sociales y políticos; de características históricas y psicológicas.

Con esto ya tenemos una referencia desde la que apoyarnos. La decisión de tomar éstas y no otras definiciones descarta planteamientos diferentes, quizás tan o más interesantes, pero hay que decantarse por un sendero si se quiere llegar a un destino (equivocado o no, siempre será un destino, contrario a un vagabundeo conceptual, circular).

El problema de los tres cajones

Dado este planteamiento, lo común es construir entonces el cajón “arte” y el cajón “diseño”, desparramar por la moqueta todos los objetos creados conscientemente por el hombre a través de su historia e ir clasificando: bodegón metafísico de Morandi, está claro, al arte; máquina de escribir Olivetti, diseño; Peine del viento, Chillida, otro para el cajón de arte; tipografía Futura, Paul Renner, diseño;… y así hasta clasificar todo o casi todo lo creado. Surgirían dudas con respecto a ciertas obras encontradas en el arte (la escultura románica, ¿arte o un sistema altamente normalizado de comunicación visual de divulgación religiosa?); con obras de diseño (los títulos de crédito de Saul Bass ¿no podrían exponerse en el MoMA?). Se intentaría, por fin, encajar alguno de los cajones en el otro y, seguramente, estos cederían para desparramar su contenido otra vez por la sufrida moqueta. Tarde o temprano alguien nos regañaría por el desorden.

El problema reside en que no podemos disponer esos dos contenedores de tal manera que todo quede clasificado y en su sitio. Junto al contenedor de arte, es decir, de aquellos objetos construidos, aquellas formas reproducidas o experiencias expresadas conscientemente para deleitarnos, emocionarnos o conmocionarnos sólo podemos colocar el cajón de aquellos objetos, formas o expresiones que no fueron creados para ese fin o únicamente para ese fin. Allí estarían los creados con el fin de vestirnos, de sujetarnos, de ayudarnos a comer, de superar enfermedades y deficiencias físicas, pensados para otorgarme identidad de grupo, para informarme, para dormir y descansar, para transportarme, para amar, para matar… en sí ya es paradójico (y muy occidental) tener separados en distintas categorías fines que se encuentran real y profundamente integrados, indivisibles en nuestra experiencia de vida cotidiana.

Pero entonces, ¿dónde está el cajón preparado para el diseño? Otras preguntas nos darán la clave: qué procesos se desarrollan desde que el artista concibe mentalmente su obra hasta que es materializada, cuáles son las diferencias proyectuales que hacen que el proceso de análisis, creación y producción de un moderno secador de pelo sea distinto al de una obra de arte (una instalación de arte electrónico, una escultura, una pintura, una performance, etc.).

Desenlace y conclusión

Es fácil entender el porqué del anfibio que resulta ser aquel que reside y trabaja en el campo de la ideación y la creatividad; sus recursos de anticipación, intuición y análisis de la realidad podrían ponerse al servicio de cualquier instrumental y cualquier función. Un modelo de objeto industrial, un texto literario, esta nueva receta que hoy cocino, el mural que preside el museo, realizados con distintas herramientas, con distintos condicionantes y recursos (pigmentos, pimienta, letras, información) y respondiendo a distintas necesidades pero participando todos ellos de un mismo aliento: el proceso de creación, desarrollo y producción que hemos convenido en llamar Diseño.

Solución al problema de los cajones: el cajón dedicado al diseño es la habitación enmoquetada en la que se encontraba el cajón que albergaba el arte; esto es, la obra de arte como objeto diseñado.


Comics

Si de verdad eres fan, te recomiendo entrar de inmediato , por que cientos de blogs con publicaciones relacionadas con los comics te estan esperando. estan de pelos y pues te lo recomiendo. Hay de todo y para todos.


Links

Que es un Link:

Enlaces de hipertexto son URLs que forman parte de una página web. Son accesos directos a otros sitios web o a otras partes de la misma página. Normalmente están subrayados y con un color distinto al resto del texto.

Ok. tomando en cuenta esto aqui les dejo una direccion dondre podran encontrar miles(¡¡¡MILES DE VERDAD!!!) algunos son de diseño, otros de..... bueno mejor chequenlo ustedes. (La verdad llegue de pura suerte a esta pagina) asi que no les puedo decir quien los recabo y mucho menos para que, pero lo que si les digo que hay muy buenos links. Disfrutenlos y Espero encuentren algo de su agrado.

Calidad ***** estrellas


Ilustración

Un link a una pagina muy buena, donde podras encontar ilustraciones digitales muy buenas y de nivel. chequen estas ilustraciónes estan muy buenas. Daimon se las recomienda.


SouthPark

SouthPark!!!

Te gusta esta serie, bueno aqui te dejo esta pagina donde podras personalizar a tu gusto y estilo a tu personaje, y si eres listo podras copiarlo y utilizarlo. Diviertete

Instrucciones : Solo haz click en esta imagen
diviertete creando.
Nota: come futas y verduras.


Crear Obras de Arte es mas sencillo de lo que parece

Instrucciones de uso:

1) Solo sirve para perder el tiempo o matarlo de una forma muy artistica.
2) solo desliza el mause y listo crearas hermosos cuadros.
3) si quieres cambiar de color solo da click con el boton izquiero (IZQUIERDO) no derecho.
4)Puedes guardar los cambios y quedarte con un hermoso recuerdo.
5) que vuele tu imaginacion.

Solo haz click aqui

Nota: Si te vuelves famoso no te olvides de mi ok


Horarios de partidos de Mexico en la Copa Mundial de Fútbol

Click sobre la imagen para verla 1024 * 768

Suerte Campeones
Apoyemos a Mexico en este Mundial


GOLEO VI: la mascota oficial de la Copa Mundial de la FIFA 2006 es tan fuerte como un león

MEXICO CAMPEÓN



GOLEO VI, el simpático león, es la mascota oficial de la Copa Mundial de la FIFA 2006, que vive, habla y piensa. Por supuesto, también tiene su propia cabecita, pues, después de todo, no nació mascota. GOLEO VI tiene un gran objetivo, que motiva todo lo que hace. Quiere convertir la Copa Mundial de la FIFA en una gran fiesta, alegre e inolvidable, y desea disfrutarla al máximo en compañía de los aficionados de todo el mundo, festejando, cantando y bailando durante cuatro semanas. En esta labor, nuestro amigo no se altera por nada, una cualidad que le resultará muy útil, pues el revuelo que se forma alrededor de su conocida figura ha adquirido ya grandes proporciones. El avispado león aparece en portadas, escaparates y pantallas, es muy solicitado en los programas de televisión y ¡ya está trabajando en su propio disco!. GOLEO VI va siempre acompañado por su inseparable amigo Pille, el balón parlante. Los dos forman un extraña pareja, porque Pille es atrevido, muy parlanchín y no tiene pelos en la lengua. Les une su interés por el fútbol y su ilusión por la “fiesta más grande del mundo”, como la llama GOLEO VI.


Coma hacer publicidad

Material de Cátedra de la Universidad Argentina John F. Kennedy

Definición de Publicidad:
Es una disciplina científica cuyo objetivo es persuadir al publico meta con un mensaje comercial para que tome la decisión de compra de un producto o servicio que una organización ofrece.

Diferencia entre Propaganda y Publicidad:
La Publicidad tiende a la obtención de beneficios comerciales, en tanto que la Propaganda tiende a la propagación de ideas políticas, filosóficas, morales, sociales o religiosas, es decir, comunicación ideológica.

Comunicación:
1. Emisor: Quien emite un mensaje (Agencia de Publicidad).
2. Receptor: Quien recibe un mensaje (Publico meta).
3. Mensaje: La pieza publicitaria.
4. Canal: Por donde se comunican los mensajes (Los Medios).
5. Código: La forma de comunicar (Como está hecha la pieza publicitaria).
6. Feed-back: La respuesta obtenida (feed-back positivo: Compra - feed-back negativo: no compra).
7. Fuente: Es la generadora del mensaje: Empresa anunciante).

Publico:
Es un termino colectivo utilizado para designar a un conjunto de personas estrechamente relacionadas entre sí, por intereses y afinidades que le son comunes, y que comparten un sentimiento de solidaridad.

El publico puede ser real o potencial:
1. Real: Este publico es el que consume un determinado producto. Se debe lograr que sea fiel al producto, dándole lo que desea obtener, y mejorando características del mismo.
2. Potencial: Es el posible comprador.

El "Estudio de Mercado" esta dirigido al reconocimiento del publico potencial.

Nicho de Mercado:
Es un segmento del mercado en el que se encuentra una necesidad insatisfecha.

Ventaja diferencial:
Es lo que hace distinto a un producto de otro. Puede ser el precio, la sensación de placer, etc.

Disciplinas que se utilizan en Publicidad:
1. Psicología.
2. Sociología.
3. Comunicación Social.
4. Economía.
5. Estadística.
6. Antropología.
7. Semiología.

Ciencias de la comunicación social:
1. Relaciones Públicas.
2. Periodismo (información)
3. Propaganda: tiene un fin ideológico. Comunica y persuade sobre una imagen
Necesidades.

Es el estado psicofísico que nos marca lo que nos falta para obtener lo que deseamos.
Las necesidades no se crean, sino que son propias de cada individuo, y la publicidad las realza para poder vender.

1. Necesidades básicas: también llamadas fisiológicas. Son el hambre, la sed, la necesidad de abrigo y sueño. Son las primeras que se buscan satisfacer.
2. Necesidades de seguridad: satisfacer la sensación de peligro.
3. Necesidades sociales: estar en grupo y relacionarse.
4. Necesidades del YO: autoestima, ser uno mismo.
5. Necesidades de autorrealización: cumplir con todos los objetivos que se tienen en la vida. Superarse.

Motivación:
Es el estado que nos mueve para actuar hacia la satisfacción.

Finalidad de la Publicidad:
Mostrar que se puede satisfacer una necesidad con el producto o servicio que se esta vendiendo.
La posibilidad de armar una publicidad se gesta en el departamento de Marketing de una empresa, que es el encargado de estudiar al consumidor, el nicho de mercado, etc.

Funciones del departamento de Marketing:
1. Investigación de mercado.
2. Analizar la empresa.
3. Fijación de precio del producto o servicio.
4. Investigación y desarrollo.
5. Elección de las estrategias de comunicación.
6. Controlar la distribución.

Finalidad de la empresa:
Obtener un X% de beneficios.

Finalidad del Marketing:
Obtener un Y% de participación del mercado.

Finalidad de la Publicidad:
Obtener un Z% de conocimiento del producto. Comunicación de la ventaja diferencial.

Brief:
Es toda la información que la empresa le envía a la agencia de Publicidad para que genere una comunicación.
Tiene que existir una relación estrecha y de confianza entre la empresa y la agencia de Publicidad.
El brief no es algo standard. Cada empresa arma el brief que mas le convenga.
Un ejemplo puede ser:
1. antecedentes históricos de la empresa.
2. mercado total. Como esta compuesto el mercado total y la competencia directa e indirecta.
3. mercado especifico. Competencia directa.
4. situación actual y real de la empresa y la marca. Imagen de marca e imagen de marca ideal. Posicionamiento.
5. producto. Información de ingredientes, precio, atributos del producto. Ventajas diferenciales.
6. packaging. Colores, identificación, logo.
7. distribución. Datos informativos. Porcentajes de ventas y mercado potencial por zonas.
8. consumidor. Identificación del consumidor por características personales. Es donde mas se hace necesaria una investigación.
9. competencia. Quien es, que hace, cuanto tiene, que posición en el mercado ocupa. Para saber cual es la ventaja diferencial del producto que se desea publicitar, se debe saber como es la competencia.
10. datos operativos de Marketing.
11. objetivos del Marketing. Los pone el área de Marketing de la empresa.
12. políticas internas de la empresa.
13. monto a invertir. Cuanto tiene disponible la empresa para invertir en una campaña publicitaria. Lo mas caro es la Pauta (segundo en TV – centímetro en diario). La agencia gana cuando compra los medios.
14. tiempos. Periodo de tiempo que la campaña va a salir al publico, como publicitar helados en el verano.

Los posibles problemas que puede tener la empresa respecto al producto a publicitar son:
1. presupuesto: un bajo presupuesto para la comunicación.
2. mala comunicación: debe transmitir la información de manera ordenada a la agencia de Publicidad
a. información visual: la agencia va a la empresa para conocerla. Producción, directivos, etc.
b. Información directa: para promocional el producto, la agencia debe probarlo (packaging, información en el envase, degustación y pruebas del producto o servicio).
c. Información del campo: todo lo que la empresa le puede dar a la agencia de Publicidad en papeles.

La información puede darse de cuatro maneras:
1. Publica: lo que de la empresa puede aparecer publicado. INDEC, periódicos, etc.
2. Privada: lo que la empresa posee. Las ventas, por ejemplo.
3. Investigada: puede formar parte del brief. Investigaciones de mercado de larga data. Si no es muy actual, lo mas probable es que no sirva de nada.
4. Especifica: es el brief específicamente, la información que la empresa le tiene que dar a la agencia para que ésta pueda armar una campaña.

Investigaciones:
1. Sondeos de opinión: encuestas políticas. Averiguar la opinión del publico sobre temas políticos.
2. Investigaciones cuantitativas: característica fundamental: se pueden tabular perfectamente. Se hace por medio de cuestionarios. Varias respuestas posibles. Sin opinión. Generalmente múltiple choice. Resultados: cantidad de personas que consumen o están de acuerdo con algún producto. Son medianamente confiables.
3. Investigaciones cualitativas: no se buscan cantidades. No son tabulables. Se averiguan razones por las que el publico utiliza o consume un determinado producto o servicio. Se pregunta el porque.
Las investigaciones cuanti-cualitativas, son una mezcla de las dos anteriores. No se pueden tabular completamente por poseer una parte cualitativa, por lo que se tabula una parte, y la otra se utiliza para tener una investigación mas profunda.
4. Investigaciones motivacionales: trata de indagar cuales son los reales motivos que hacen que el publico compre o se decida por un producto. Son mucho mas profundas, y se dividen en dos grupos:
a. focus group: se toma un grupo de 8 a 10 personas generalmente en una habitación separada, para un encuentro con un psicólogo durante aproximadamente una hora. El psicólogo coordina al grupo con pautas de lo que quiere averiguar la empresa.
Los grupos se seleccionan por target, y no se utilizan menos de seis grupos de personas con características similares. Se diseñan varios packaging y publicidades para mostrárselas al grupo y que los mismos saque conclusiones.
b. entrevistas en profundidad: son similares a la anterior, pero individuales. Se tarda mas tiempo en averiguar lo que la empresa quiere, en poco dinámico y mas caro.
Se hacen encuestas previas al armado de una base de datos. Las encuestas son similares a los censos.

Producto o servicio nuevo.
1. nuevo como concepto: es cuando el producto o servicio es totalmente nuevo y no hay otro que pueda resolver esa necesidad. La necesidad esta totalmente insatisfecha.
2. nuevo como categoría: si bien ya existe en el mercado una satisfacción a una necesidad, este producto o servicio lo satisface de una manera mejor o distinta.
3. nuevo como marca: es un por que sale a competir con otro en el mercado que es prácticamente igual.
Ciclo de vida de un producto o servicio nuevo.
________________________________________
Espiral publicitaria.

Etapas:
4. pionera: la comienza siempre un producto nuevo como categoría, que se expone en los medios por publicidad. Se explica el producto, o se destacan los beneficios.
5. competitiva: un nuevo producto o servicio se introduce en el mercado para competir contra el producto pionero.
6. retentiva: se frena la competencia publicitaria y cada producto o servicio se queda con una porción del mercado. Se baja el nivel de inversión publicitaria.
Cuando sale un tercer producto o servicio que quiere competir contra los que ya estaban en el mercado, se produce una nueva etapa competitiva.

Mix de Marketing:
Se plantea el mercado global en el que existen tres tipos de variables:
7. Variables controlables: son las que se pueden controlar desde la propia empresa. Dependen del departamento de Marketing.
8. Variables incontrolables: son las variables controlables de la competencia. Se pueden conocer pero no modificar.
9. Variables intervinientes: también llamadas "estado de la naturaleza". Afectan al mercado pero no son controladas por ninguna empresa. Ejemplo: el clima.
Las cuatro "P":
10. Producto: es el producto completo: embalaje, envase, producto y servicios.
11. Precio: fijación del precio.
12. Promoción: publicidad. Puntos de venta – degustaciones.
13. Plaza: distribución.
Estas cuatro "P" son las variables del Mix de Marketing tradicional.
A partir de un nuevo pensamiento del Marketing, que enfoca el punto de vista del consumidor, surgen las cuatro "C":
14. Consumidor (Producto).
15. Costos (Precio).
16. Comunicación (Promoción).
17. Conveniencia (Plaza).
Cuando no hay competencia, los precios se fijan con los costos más los beneficios.
Cuando hay competencia, los costos son lo más bajos posibles, pero manteniendo la calidad del producto, y obteniendo beneficios.

Posicionamiento:
Es una orden de la mercadotecnia que ejecuta la publicidad.
El posicionamiento intenta ocupar un lugar en la mente de los consumidores, y tratar de ganar todo lo que hace que el consumidor se identifique con un producto.
Cuatro estrategias:
18. ofensiva
19. defensiva
20. de flanqueo
21. de guerrilla
Están dictadas por las tácticas. Se tiene que saber con que medios se cuentan para elegir una estrategia, y tiene que ver con la posición que se ocupa en el mercado. El único que puede utilizar la estrategia defensiva es el líder.

Ancla:
Un recuerdo que permite hacer presente el pensamiento director.
Diferencia entre posicionamiento e imagen:
Cada individuo genera una imagen del producto.
La imagen es lo que el individuo asocia para obtener una idea del producto en la mente, el posicionamiento es el lugar que ocupa esa imagen en la mente de cada uno.
Medio de comunicación.
Son un órgano de difusión de aparición regular y periódica que, mediante una técnica apropiada, reproducen en forma múltiple los mensajes publicitarios del anunciante haciéndolos llegar a una audiencia especifica y recibiendo una retribución estipulada por tal servicio.
Cuando mas especifica sea la audiencia, mas barato en el mensaje.
Medios.

Grafica:
22. diarios (periódicos):la información es actual, fugaz. Mañana, el diario de hoy no sirva para nada. Información masiva. Son fundamentalmente noticias.
Reader Ship: cantidad de personas que leen el mismo ejemplar.
La pauta en diarios se realiza por centímetro de columna o modulo.
Clarín vende por módulos, y el resto de los diarios vende por cm de columna.
Diferencias de valor por sector:
a. contratapa
b. retiración de tapa
c. retiración de contratapa
d. página central
Las páginas impares salen mas caras porque son las que el lector ve primero.
El tarifario es distinto en cada diario, e indica el valor del modulo o cm de columna según la pagina en que se ubique. También se cobra por el color del aviso.
Los agrupados y clasificados no se cobran como publicidad.
23. revistas: la información es más específica ya que es mas estable que en los diarios. La audiencia también es específica.
Se compra por cortes de página.
Los inserts son folletos adosados a las revistas.
Vía pública:
Se vende por circuito y por tiempo.
24. afiches callejeros
25. pantallas municipales y chupetes
Estas dos se venden por tres días y por circuitos que se separan por zonas.
26. refugios (paradas de colectivos).
27. gigantografías: son como las pulivallas pero de un tamaño mayor (7x3,20). La gigantografía se contratan por circuitos cada 15 días.
28. carteles luminosos: pueden ser de iluminación frontal o tras luminados. El tamaño varía.
29. medianeras: son las paredes de los edificios.
Los dos anteriores se contratan por año.
30. rutas y autopistas: se contratan de un año en adelante.
31. transportes: pueden ser tanto en el boleto, atrás o al costado del colectivo o "infotrans".
Televisión.
Se vende por segundo.
32. canales abiertos: la información es detallada, constante, rápidamente asimilables y se dirige a cierta selección de la audiencia.
33. canales de cable: es menos masivo y mucho mas específico en cuanto a la audiencia.
Horarios:
34. rotativo: con elección de día y sin elección de día.
35. circular: con elección y sin elección de día y con fijación de horario.
Cuando se elige en que momento de la tanda se desea pautar, o se elige el programa de televisión el valor aumenta entre un 15 y un 20%.
PNT: publicidad no tradicional. Es la que se da dentro de un programa.
Programas especiales: son los auspicios de eventos y la transmisión de partidos de fútbol.
En el cable en diferencia que en los canales de aire el costo es más bajo, ya que el público es mucho mas objetivo y la audiencia es menor.
Radios.
Se pauta esencialmente por segundo. Anteriormente se hacía por palabras o por singles. También se pueden pautar microprogramas.
Los auspicios son igual que en la TV.
Los costos son más bajos que en la televisión y la ventaja es que apoyan las campañas televisivas. La información es fugas, instantánea y repetitiva.
Cine.
Es específico. No se puede hacer zapping. Se puede informar muchas cosas. Los públicos son súper cautivos.
Los circuitos son llamados cines semanas y son de jueves a miércoles.
Por lo general son los mismos comerciales que en la TV o el original. Las películas que se entregan son de 35mm, y la calidad es superior a la Betacam que se utiliza para televisión.
Selección de la Agencia de publicidad.
36. Conocimiento personal. Amistad.
37. Licitación. La empresa que desea pautar toma a tres agencias y hace una licitación. Genera un brief imaginario y les encarga una campaña a realizar. Cada una de las agencias sabe que la campaña es ficticia pero la hacen como si fuera real.
Dentro del brief es realidad y mentira acerca del producto o servicio. La agencia pierde dinero cuando no la eligen porque la campaña de licitación es sin cargo.
Una de las contras para la empresa que en el momento de la licitación los creativos que se encargaran de su trabajo pueden estar trabajando para una empresa mayor.
Otra de las contras es que una vez que la agencia de publicidad gana la licitación puede a llegar a perder interés.
Es imposible que la empresa busque una agencia que concuerde con su nivel de facturación.
38. Conocimiento profesional. Recomendado por un colega o la misma empresa conoce el trabajo de la agencia.
39. Ideal. La empresa tiene un profesional que está a cargo de ver como son las distintas agencias de publicidad. Este debe recabar información sobre las mismas, y seleccionar tres de ellas y sobre las necesidades que tiene la empresa. Una vez seleccionadas se acuerda una entrevista y los gerentes de la empresa conocen la agencia. No se evalúa la creatividad del creativo del momento.
Una verdadera agencia de publicidad no posee solo dos o tres creativos.

Gerente de cuentas:
El gerente de cuentas es el que maneja todo lo que surge en el tiempo.

Director de medios:
Planifica y contrata a los medios.

Planificador:
es el que decide en que medios se va a publicitar y el que sabe acerca de los costos y el presupuesto a invertir.

Jefe de medios:
son los contactos con los medios que compran más espacios y mas minutos.
Se tiene en cuenta que tipo de programa de TV va a estar cuando aparezca mi publicidad, el rating que posea este, y el target.

Redactor:
toda la parte del texto. Copia, bajada, etc.

Director de arte:
parte de imágenes.
Entre los dos arman un equipo creativo que recibe mucha cantidad de información que es fundamental que se sepa acerca producto. Son los que deciden además la música.

Story Boards.
Son una serie de secuencias.
En grafica se presentas dos o tres bocetos.
Cuando se recibe una producción de boceto, story boards, etc, se debe entender a que es lo que quieren llegar.

Raft:
es un dibujo a mano alzada. Ya esta en desuso por la computadora.






Elaboracion de un cartel.



SUGERENCIAS PARA PRESENTACIONES DE CARTEL

No existe un formato único para presentar un cartel. Las siguientes son algunas sugerencias que tienen como objeto apoyar a los investigadores a elaborar su cartel.Los carteles deberán ser legibles por los espectadores desde 1.40. m de distancia. El mensaje deberá ser claro y entendible sin explicación oral. Las siguientes pautas han sido preparadas para ayudarle a mejorar la efectividad de la comunicación del cartel.1. Ilustraciones gráficas. Planee su Cartel anticipadamente. Enfoque su atención en algunos puntos clave. Trate varios estilos de presentación de datos para alcanzar claridad y simplicidad. El uso de ilustraciones y colores lo hace más atractivo visualmente. Sugiera encabezados y tópicos de texto.
2. Preparación preeliminar.
Agrande su mejor ilustración inicial, manteniendo las dimensiones en proporción al cartel final (vea el esquema). Idealmente, la disposición debe ser de tamaño completo. Un pizarrón es un lugar conveniente para trabajar: Imprima el título y los encabezados. Dibuje gráficas y tablas. Esto le dará una buena idea de dimensiones y el equilibrio. Pida comentarios a sus compañeros. Su cartel todavía esta en una etapa preeliminar
3. Preparación final.
El trabajo está completo. El texto y las tablas están escritas, pero no necesariamente en proporción al tamaño completo. Ahora pregúntese, ¿es claro el mensaje?, ¿Se resaltaron los puntos e ideas importantes?, ¿Existe un balance entre las palabras y las ilustraciones?, ¿Hay un equilibrio entre los espacios?
4. Equilibrio-
Las figuras y las tablas deberán cubrir un poco más del 50% del área del cartel, si se tienen pocas ilustraciones puede agrandarlas si omitir el texto, pero manténgalo breve. El cartel debe ser entendible sin explicación oral.
5. Tipografía.
Evite abreviaturas, acrónimos y lenguaje técnico. Utilice un mismo tipo de letra en todo el cartel. Una hoja de papel de 8 ½ x 11 pulgadas agrandada fotostáticamente un 50% hace el texto legible desde 1.40 m. de distancia.
6. Movimiento del ojo.
El movimiento (secuencia) del ojo sobre el cartel debe ser natural, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo como si leyera un texto. El tamaño llama la atención. Las flechas, la disposición del texto e ilustraciones pueden ayudar a clarificar la secuencia.
7. Simplicidad.
Resista la tentación de sobrecargar el cartel, más material puede significar menos comunicación.
8. Medidas del cartel.
La dimensión sugerida del cartel es de 90 cms de ancho x 1.20 cms. de alto., orientación vertical. ( ver esquema)
9. Medidas de la mampara.
La superficie del área de la tabla del cartel es de 2.40 m de alto y 1.20 de ancho. Prepare una línea de encabezado de 15 cm. De alto que pase por el ancho total del cartel. Incluya el título, los autores y afiliaciones en la línea en letras de no menos de 2.5 cm de alto.


Fotografia Digital 100%



Fotografía digital

Las cámaras digitales comienzan a ser realmente necesarias y son una interesante herramienta para el diseño, en especial para el diseño web, porque en estas condiciones no es precisa una resolución demasiado alta. Las prestaciones de este tipo de cámaras van mejorando constantemente, y existen ya modelos de precio y características muy variables. Las más económicas trabajan a resoluciones menores, pero aún así son aptas para muchos usos.

Ventajas que ofrece la fotografía digital.

Lo que resulta más chocante del uso que muchos hacen de estas cámaras es que las usen sólo como una especie de cámara de revelado instantáneo: obtienen las fotografías para imprimirlas directamente y ya está, a lo sumo, con algún procesado ocasional. Aunque esto es respetable, no deja de ser una ridiculez; es como creer que un congelador sirve sólo para fabricar cubitos de hielo...

Estas cámaras, de hecho, presentan una larga serie de ventajas:

  • Para empezar, no hay que revelar. La foto está disponible inmediatamente y no hay que esperar que termine un carrete, porque pueden continuar añadiéndose imágenes más adelante.
  • La cámara siempre está a punto para fotografiar, siempre que tengamos memoria o disco para guardarlas —y pilas.
  • Con una cámara que pueda transferir las imágenes a través de una conexión usb el proceso de pasar las imágenes a un ordenador es muy rápido y fácil.
  • El soporte es reutilizable y transferible directamente de una máquina a otra, o de la máquina al ordenador.
  • Evitamos el uso de un escáner, porque la imagen queda directamente digitalizada en un formato estándar (normalmente jpg —con compresión— o bmp —sin compresión.)
  • Tienen una sensibilidad luminosa muy elevada, de manera que pueden hacerse fotografías en condiciones de poca luz; en esas condiciones una cámara ordinaria requeriría una película especial.
  • Podemos elegir entre fotografiar en color, blanco y negro, sepia, negativo... sin necesidad de cambiar de película. Podemos aplicar numerosos efectos de retoque y siempre tenemos una copia a punto.
  • El número de copias que se necesiten se puede obtener al instante y de forma ilimitada, sin pérdida de calidad.

Algunas cámaras incluso permiten captar cortas secuencias de vídeo (existen también equipos de filmación digital, aunque este es ya otro tema.) El vídeo digital presenta las mismas oportunidades que las imágenes fijas por lo que respecta a posibilidades de edición y manejo.


Mapas de bits

Bits

Los ficheros gráficos de mapa de bits (bitmaps o raster images) deben su nombre a la forma en que se genera la imagen. Los programas de pintura crean ésta asignando un color a cada punto de la pantalla o píxel. Esto se hace evidente al ampliar al máximo una imagen de mapa de bits cualquiera. Se puede apreciar que está formada por una trama de puntos, cada uno de los cuales tiene asignado un color. El conjunto de estos puntos crea la ilusión de una imagen de tono continuo a escala de pantalla normal. Con la ampliación correcta, la calidad que tienen estas imágenes es buena; una fotografía puede parecer tan realista como su equivalente en papel, a pesar de que la resolución con que se muestra en pantalla sea sensiblemente inferior.

Número de colores y resolución.

Los mapas de bits pueden estar definidos en un número de colores variable. Cuantos más colores tenga la imagen, mayor calidad tendrá y, en principio, más voluminoso deberá ser el fichero resultante. Ahora bien, existen diferentes sistemas de compresión que hacen que esta regla no sea tan simple: algunos formatos gráficos como GIF, PNG o JPG son muy eficientes y pueden almacenar una imagen con un tamaño modesto.

1 bit, 4 bits, 8 bits... Muchos programas se refieren al número de colores de la imagen como "color de 1 bit", "color de 24 bits", etcétera. ¿Qué significa esto? Color de 1 bit implica la posibilidad de dar un valor a cada píxel de la pantalla a elegir entre dos (blanco y negro.) En la modalidad de 4 bits tenemos 16 colores; color de 8 bits permite 256; la mayor parte de tarjetas gráficas actuales admiten color de 16 a 32 bits (que permiten mostrar simultáneamente, en este último caso, hasta 16,7 millones de colores diferentes.) El color de 32 bits es foto-realista, porque, de hecho, nuestro ojo es incapaz de diferenciar colores con tanta sensibilidad. Lo que interesa aquí es saber que determinadas modificaciones en las imágenes sólo son posibles en color de 24 a 32 bits; y que el paso de un modo a otro más restrictivo siempre implica pérdida de información; por este motivo siempre es conveniente guardar una copia de las imágenes en color completo.


Imagenes .PNG



PNG: Un formato apto para todo, Utilizadisimo.

Para solucionar algunas de las limitaciones de los dos formatos comentados, se desarrolló un nuevo estándar de código abierto, el png: portable network graphics. Lamentablemente, nunca ha llegado a tener mucho uso, en parte porque el soporte para alguna de sus prestaciones ha sido deficiente en las versiones anteriores de los navegadores. Hoy en día no hay ninguna razón para no optar por los gráficos PNG. Entre sus ventajas:

  • Puede incluir cualquier modo de color, desde blanco y negro a color verdadero.
  • El sistema de compresión es sin pérdidas, incluso a color verdadero. y es realmente potente, creando ficheros menores que los gif correspondientes. Aunque las imágenes a color completo son algo mayores que los jpg, la calidad es perfecta.
  • Admite transparencia graduada, lo que posibilita la fusión perfecta con los fondos.
  • Es extensible: un desarrollador puede incluir información adicional, la cual es simplemente ignorada en un visor que no la reconozca. (de hecho, el formato nativo de Fireworks es el png, aún cuando muchísimas de las prestaciones del programa no se corresponden a este formato gráfico.)


Imagenes .JPG


JPEG. Ideal para fotografías.

El formato JPG (de Joint Photograph Experts Group) funciona siempre con millones de colores distintos, y por tanto no tiene problemas para representar cambios graduales de tono o color. Ahora bien, este formato funciona con un sistema de compresión de datos que hace que se pierda calidad. Se puede controlar el grado de compresión para llegar a un equilibrio entre la calidad de la imagen y su tamaño. Cuanto más se comprima una imagen, mayor pérdida de calidad de produce. Experimentando con el grado de compresión, podremos llegar a un porcentaje que suponga el mejor compromiso entre calidad y tamaño modesto. Los programas de gráficos permiten esta optimización de forma interactiva, mostrando una simulación del resultado con cada grado de compresión aplicado.

Como desventajas, JPG no admite transparencias y siempre se trata de una imagen única, estática.


Imagenes .GIF


GIF: el formato "todo terreno" para la web.




Los ficheros GIF (de Graphics Interchange File) son el tipo de gráficos más abundante en la red. No pierden calidad con el proceso de compresión, y viajan muy bien a través de la red. En general:

  • Son más rápidos en mostrarse en el navegador. Su sistema de compresión de datos no provoca pérdida de calidad.
  • Pueden contener un color transparente, y de este modo dejar que se vea a través de algunas áreas de la imagen el color o imagen de fondo, con lo que parece que están recortados y pegados sobre el fondo.
  • Además, pueden contener múltiples imágenes secuenciadas, creando una animación. Los gif animados tienen una presencia ubicua en la red, en especial en los llamados banners (las tiras de publicidad que aparecen tan a menudo.)
  • Su sistema de compresión es extremadamente eficiente si el gráfico contiene grandes áreas de color homogéneo.

La limitación principal que tienen los GIFs es el número de colores: 256 como máximo. Son el formato idóneo para imágenes con colores planos, normalmente también para textos en forma de imagen, pero no tanto para fotografías. La limitación en el número de colores disponibles hace que una imagen con transiciones suaves de colores, y con un mayor número de colores de partida, deba reelaborarse con una trama de los colores disponibles, con lo que puede perder calidad. Todo depende del tipo de imagen: a veces puede conseguirse un gif fotográfico de calidad aceptable.

Una aplicación interesante y muy frecuente de los gif transparentes es emplearlos como "espaciador". La técnica consiste en preparar un gif de 1 píxel cuadrado, transparente. Es decir, invisible del todo. Se suelen emplear asignándoles unas dimensiones equivalentes al espacio "vacío" que se quiera dejar en una tabla, o para situar en una posición determinada los elementos de la página. Una vez se haya descargado de la red, el usuario tiene en la memoria caché del navegador esta imagen y puede utilizarse las veces que se quiera sin tener que descargarla de nuevo.

Durante los primeros años de la www, se insistía mucho en la necesidad de que los colores de la paleta de los gifs estuvieran dentro de la llamada "paleta segura", un conjunto de colores que se ven en cualquier monitor con tarjeta gráfica de 256 colores, sea un Mac o un PC. Discutimos esta cuestión en otras páginas de Vigital.


Windows

Fuentes en Windows

Todo usuario de Windows tiene una idea general de cómo funcionan los programas respecto de los tipos de letra, pero no siempre se sabe cómo maneja las fuentes el sistema y qué podemos hacer para que el funcionamiento de éste no se vea perjudicado. Hay algunos detalles que conviene saber:

En primer lugar, para utilizar una fuente determinada, es necesario tenerla en nuestro sistema (normalmente en el disco duro, aunque también sea posible acceder a través de la unidad de disquette, cd-rom, incluso en red.) Esto equivale a disponer del fichero de la fuente: un fichero con extensión .TTF para las fuentes truetype y dos ficheros, al menos, uno .PFB y otro .PFM para fuentes Type 1. Segunda cuestión: no es suficiente con tener el fichero de la fuente en el disco. Para que los programas puedan utilizar las fuentes tipográficas, deben estar cargadas en memoria. Esto puede hacerse de dos maneras: cargar temporalmente el fichero de la fuente en memoria o instalar de forma permanente la fuente. Para ser más precisos, aparte de estas dos alternativas existe la posibilidad de incrustar (embedding) las fuentes dentro de un documento. Con esta última opción, en realidad, no dispondremos de la fuente para nuestro propio trabajo, ya que lo que se incrusta es una representación de la fuente para verla en pantalla y / o imprimirla, no el fichero de ésta. Los documentos PDF suelen incluir fuentes incrustadas de esta forma, y también puede hacerse con otros programas, como por ejemplo el mismo Microsoft Word.


Vectores

Formatos vectoriales principales.


Cada programa de ilustración maneja su propio formato , Por ejemplo, los ficheros de CorelDraw son .CDR, los de Xara, .XAR, los de windows Draw, .DRW... estos ficheros son incompatibles entre sí, y a menudo, de una versión a otra también. Por suerte, los programas disponen de filtros de importación y también existen unos formatos puente entre aplicaciones. El más importante dentro del mundo de la impresión y del diseño gráfico es el PostScript. Se trata de un lenguaje de definición de páginas y objetos en formato vectorial, que se creó para la impresión en dispositivos de alta resolución. Este es un estándar mundial; Adobe Illustrator y Freehand crean ficheros en PostScript nativo, con una extensión .AI o .ART el primero y .EPS el segundo.

Para gráficos vectoriales simples, existen dos formatos vectoriales que van especialmente bien para pasarlos de un programa de Windows a otro: son los metafiles (WMF y EMF). Finalmente, los dos formatos vectoriales con más futuro en el mundo del diseño para la Web son los de Shockwave Flash (.SWF) y el SVG (scalable vector graphic) Los ficheros de Flash pueden crearse con programas como Flash o Director y son más bien un formato multimedia completo: contienen no sólo una imagen estática, sino animaciones más o menos complejas, interactividad (enlaces, acciones controladas por el diseñador...), sonido... Por lo que respecta a SVG, es un estándar que se impondrá previsiblemente en los próximos años. Tiene una ventaja extra: el fichero se generará en forma de texto editable, de forma que podrá editarse incluso con el bloc de notas, alterando directamente las fórmulas matemáticas de los vectores.





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